20.אינטרקציות
בשיעור זה נלמד על אחד הדברים המגניבים בתכנות. תגובה לקלט של היוזר.
נתחיל בניקוי המסך
הפקודה קראמילה תקפיץ לנו חלון שתבקש קלט מהמשתמש.
אבל מה בעצם יקרה עם הקלט?
כרגע נשמור אותו בתוך משתנה.
בבקשה הקלד את השם שלך לתוך משתנה בשם "שם
הקלט מאוחסן כרגע בשתנה "שם
קדימה בואו נדפיס את הערך בתוך המשתנה "שם
בצעד השני בשיעור זה ביקשנו מהמשתמש להכניס ערך כלשהוא, אבל קשה להבין מה בעצם אנחנו מבקשים ( שם? זווית? מספר? ססמה?).
במקום זאת אנחנו יכולים להסביר למשתמש למה אנחנו מצפים על ידי הפקודה הבאה: ( קראמילה [הודעה_כלשהיא] ).
כתוב את הפקודה הבאה
עשה "שם ( קראמילה [בבקשה הכנס את שמך] )
בלוגו הפקודה קראמילה יכולה לקבל גם ערכים מספריים
קלוט את מספר הצלעות במצולע למשנתה בשם צלעות_מצולע עם ההודעה הבאה ( בבקשה הכנס את מספר צלעות המצולע)
כעת נשתמש בערך שמאוחסן במשתנה צלעות_מצולע כדי ליצור את המצולע
צור מצולע בעל צלעות_מצולע צלעות כאשר כל צלע בגודל 100