3.Mundo ng Tutulis
Sa araling ito, ating makikilala ang kapaligiran ng tutulis. Ano nga ba ang tinutukoy natin sa "kapaligiran" ng tutulis? Ang tutulis ay naninirahan sa lugar ng drawing box at hindi ito puwedeng lumabas sa nasabing lugar. Kaya ang drawing box ang kanyang kapaligiran :). Matututunan natin ang eksaktong posisyon kung saan matatagpuan ang tutulis sa loob ng drawing box sa isang tiyak na sandali. Tutulungan natin siya na makarating sa ibang mga posisyon sa loob ng kanyang kapaligiran.
Magpatuloy tayo sa susunod na hakbang.
Ang mundo ng tutulis ay binubuo ng isang aksis ng x at aksis ng y, kung saan ang aksis ng x ay itinuturing na horizontal at ang aksis ng y ay itinuturing na pahalang. Kapag nagsisimula ng isang programa, ang tutulis ay nakatayo sa punto (0,0). Ibig sabihin, ang halaga ng horisontal (x) ay 0 at ang halaga ng pahalang (y) ay 0. Kung sasabihin natin sa tutulis na lumipat ng fd 50, ang tutulis ay tatayo sa punto (0,50).
Pumunta ng 50 punto papunta sa harap.
Pagkatapos ng nakaraang hakbang, ang tutulis ay nakatayo ngayon sa punto (0,50). Natutunan na natin noon kung paano linisin ang screen gamit ang utos na cs. Pansinin na pagkatapos linisin ang screen, ang tutulis ay babalik sa punto (0,0).
Magpatuloy tayo sa susunod na hakbang.
Ngayong nasa punto (0,0) tayo, ano ang kailangan nating gawin upang makarating sa punto (50,0)? Oo, kailangan nating humarap sa kanan at pagkatapos ay pumunta ng papunta sa harap. Sa pamamagitan nito, nananatili ang tutulis sa parehong punto sa aksis ng y habang nagbago ang kanyang punto sa aksis ng x.
Mangyaring ilipat ang tutulis sa punto (50,0).
Nakita na natin na ang punto (0,0) ay gitna ng mundo ng tutulis. Kung nais nating makarating sa gitna ng puntong ito nang hindi nililinis ang screen, maaari nating gamitin ang utos na bahay. Pansinin na ang tutulis ay gaguhit ng isang linya na nagpapakita kung paano siya bumalik sa bahay. Kung nais nating pigilan ang pagguhit ng linyang ito, maaari nating sabihin sa tutulis na iangat ang panulat (penup) at saka bumalik sa bahay at ibaba ang panulat (pendown).
Ilipat ang tutulis sa punto (0,0) gamit ang utos na bahay.
Maari rin nating gamitin ang isang utos sa Logo upang itakda ang mga koordinada ng x at y ng tutulis. Ang mga utos ay ponerx NUMBER at ponery NUMBER sa pagkakasunod-sunod, kung saan ang NUMBER ay maaaring anumang numero.
Nakita na natin kung paano natin magagamit ang mga utos na ponerx at ponery. Maari nating pagsamahin ang mga ito sa isang utos gamit ang ponerxy NUMBER-X NUMBER-Y.
Linisin ang screen at itakda ang tutulis sa punto (50,50).
Kung iniisip natin na ang maliit na dulo ng tatsulok ng tutulis ang kanyang ulo, maaari nating malaman kung saang direksyon siya patungo. Maari rin nating utusan ang tutulis na humarap sa anumang absolutong direksyon batay sa 360 degrees ng isang bilog. Tandaan na kapag inutos natin sa tutulis na lumiko sa kan 90, ang ulo ng tutulis ay kikilos ng 90 antas pakanan. Kapag inutos natin sa tutulis na lumiko sa kaliwa 90, kikilos naman ang ulo ng tutulis ng 90 antas pakaliwa. Kung nais nating ituro ng ulo ang direksyon ng isang partikular na absolutong angulo, dapat nating gamitin ang utos na ponerd NUMBER (shortcut: ponerd NUMBER), kung saan ang NUMBER ay ang numero mula 0-360 na kumakatawan sa direksyon ng angulo na nais nating ituro ng ulo ng tutulis. Upang makita kung paano ito gumagana, unahin mong itype ang kan 45 at saka ang kan 90. Pagkatapos, itype ang ponerd 45 at ponerd 90 upang makita ang pagkakaiba.
Ngayon, ituro ang ulo ng tutulis sa absolutong 175 antas.
Ang utos para lumikha ng isang arko ay: arko ANGULO RADIUS, kung saan ang ANGULO ay isang numero mula 0-360 na kumakatawan sa anggulo na tatakpan ng tutulis habang ito'y umiikot. Ang RADIUS naman ay ang distansya ng arko mula sa ulo ng tutulis.
Itakda ang isang arko na may ANGULO na 90 at isang RADIUS na 60 mula sa ulo ng tutulis.
Ngayon ay maaari na nating gamitin ang utos na arko upang lumikha ng isang bilog.
Lumikha ng isang bilog na may isang radius na 100.
Mayroon tayong pagpipilian na pumili ng ibang hugis para sa tutulis (na magiging ibang hayop sa katunayan). Gamit ang utos na baguhinangporma o bagu kasama ang pangalan o id ng hayop. Ang bagu"dog" ay magpapalit ng tutulis sa isang aso samantalang ang bagu 3 ay gagawa ng eksaktong kaparehong resulta.
Baguhin ang tutulis tungo sa isang pusa gamit ang "STR