3.Svet korytnačky

V tejto lekcii sa stretneme s prostredím korytnačky. Čo presne je "prostredie" korytnačky? No korytnačka žije v oblasti kresliaceho boxu a nemôže stade odísť. Takže oblasť kresliaceho boxu je prostredie :). Naučíme sa presne na akom mieste sa nachádza korytnačka v daný moment vnútri kresliaceho boxu. A pomôžeme sa mu dostať na iné miesta vnútri jeho prostredia.
Poďme na ďalší krok
Svet korytnačky je urobený z osi x a osi y, kde os x je horizontálna a os y je vertikálna. Keď sa program zapína korytnačka bude stáť na bode (0,0). To znamená, že horizontálna hodnota (x) je 0 a vertikálna hodnota (y) je 0. Ak povieme korytnačke aby sa pohol dp 50 korytnačka bude stáť na bode (0,50).
Pohni sa dopredu na 50 bodov.
Po minulom kroku korytnačka teraz stojí na bode (0,50). Predtým sme sa naučili ako vyčistiť obrazovku používajúc vo príkaz. Všimni si že po vyčistení obrazovky korytnačka sa vráti na bod (0,0).
Poďme na ďalší krok
Teraz keď stojíme na bode (0,0) čo musíme urobiť aby sme sa dostali na bod (50,0)? Áno budeme sa musieť otočiť napravo a ísť dopredu. Tým, že to urobíme korytnačka zostane na rovnakom bode na osi y počas jeho bod na osi x sa zmenil.
Prosím, pohni korytnačku na bod (50,0).
Už sme videli, že bod (0,0) je stred sveta korytnačky. Ak sa chceme dostať do stredu bez vyčistenia obrazovky môžeme použiť domov príkaz. Všimni si, že korytnačka nakreslí čiaru ukazujúcu ako išiel späť domov. Ak chceme predísť tejto čiare môžeme povedať korytnačke zdvihnúť pero (perohore) a potom ísť domov a položiť pero dole.
Pohni korytnačku do bodu (0,0) používajúc príkaz domov.
Taktiež môžeme použiť Logo príkaz na nastavenie x a y súradníc korytnačky. Príkazy sú nechx ČÍSLO a nechy ČÍSLO oddelene, kde ČÍSLO môže byť hoci aká číslovka.
Prosím, nastav x súradnicu na 100.
Už sme videli ako môžeme použiť príkazy nechx a nechy. Môžeme ich spojiť do jedného príkazu používajúc nechxy ČÍSLO-X ČÍSLO-Y
Vyčisti obrazovku a nastav korytnačku na bod (50,50).
Ak si predstavíš malý hrot korytnačky v jeho hlave, vieme do akého smeru smeruje. Taktiež môžeme prikázať korytnačke aby sa otočila v akomkoľvek smere založeného na 360 stupňoch kruhu. Poznač si, že keď prikazujeme korytnačke aby sa otočil np 90 otočíme hlavu korytnačky na 90 stupňov po smeru hodinových ručičiek. Prikázaním korytnačke otočiť sa nalavo 90 otočíme jeho hlavu na 90 stupňov proti smeru hodinových ručičiek. Ak chceme aby hlava mierila do smeru špecifického absolútneho uhlu, mali by sme použiť príkaz nechuholpohladu ČÍSLO (skratka: nup ČÍSLO), kde ČÍSLO je číslo od 0 do 360 predstavujúce smer uhla, v ktorom chceme, aby smerovala hlava našej korytnačky. Na to aby uvidieť ako to funguje, prvý vzor np 45 nasledované np 90. Ďalší vzor nechuholpohladu a nechuholpohladu aby sme uvideli rozdiel.
Teraz, otoč hlavu korytnačky na absolútnych 175 stupňov.
Príkaz na vytváranie oblúku je: obluk UHOL POLOMER, kde UHOL je číslo od 0 do 360 predstavujúce uhol ktorý bude zakrytý keď korytnačka otočí svoju pozíciu. POLOMER je vzdialenosť do oblúka od hlavy korytnačky.
Nastav oblúk s UHLOM 90 a POLOMEROM 60 od hlavy korytnačky.
Teraz môžeme použiť príkaz na vytvorenie kruhu.
Vytvor kruh s polomerom 100.
Máme možnosť vybrať iný tvar pre korytnačku (ktorý vlastne z neho urobí iné zviera).
Používajúc príkaz zmentvar alebo zt s menom zvieraťa alebo id.
zt "dog zmení korytnačku na psa počas toho zt 3 urobí presne to iste.
Zmeň korytnačku na mačku používajúc "STR
TurtleAcademy learn programming for freeYour browser is not supporting canvas We recomand you to use Chrome or Firefox browsers