3. Świat żółwia

W tej lekcji poznamy środowisko żółwia. Możemy zapytać, czym dokładnie jest "środowisko"? Cóż, żółw nie może opuścić planszy, więc ta plansza jest jego środowiskiem :) Nauczymy się, na jakiej dokładnie pozycji żółw się znajduje i pomożemy mu przemieszczać się na inne pozycje (w ramach środowiska).
Zacznijmy od wyczyszczenia ekranu
Świat żółwia zbudowany jest z osi X i osi Y, gdzie oś X jest pozioma a oś Y pionowa. Gdy zaczynamy program, żółw znajduje się na pozycji (0,0), co znaczy, że pozycja pozioma (X) równa się 0 i pozycja pionowa (Y) również wynosi 0. Jeśli każemy żółwiowi przesunąć się np 50, żółw znajdzie się na pozycji (0,50)
Przesuń żółwia naprzód 50 punktów
Po poprzednim kroku, żółw znajduje się na pozycji (0,50). Nauczyliśmy się już, że planszę można wyczyścić poleceniem cs, zauważ, że po wykonaniu tego polecenia żółw wraca na pozycję (0,0).
Wyczyść teraz planszę
Teraz znajdujemy się w pozycji (0,0). Co powinniśmy zrobić, by znaleźć się w punkcie (50,0)? Tak, powinniśmy skręcić w prawi i pójść do przodu. Robiąc to, żółw pozostanie w tej samej pozycji na osi Y, poruszając się wzdłuż osi X.
Przesuń żółwia do pozycji (50,0)
Widzieliśmy, że pozycja (0,0) jest środkiem świata żółwia. Jeśli chcemy dostać się do centrum tego świata bez czyszczenia ekranu, możemy użyć polecenia początek. Zwróć uwagę, że żółw narysuje linię pokazującą, którędy wrócił do domu.
Użyj polecenia początek
Możemy użyć polecenia logo, by ustalić pozycję X i Y. Te polecania to ux LICZBA oraz ux LICZBA odpowiednio, gdzie Liczba może mieć dowolną wartość.
Ustaw zmienną X jako 100
Widzieliśmy już, jak możemy używać komend ux i uy. Możemy je połączyć w jedną używając uxy LICZBA_X LICZBA_Y
Wyczyść ekran i ustal pozycję żółwia na pozycję (50,50)
Głowa żółwia wskazuje w którą stronę jest on skierowany. Możemy użyć poleceń aby skierować żółwia w dowolnym, bezwzględnym kierunku, opartego na pełnym zakresie 360 stopni. Zwróć uwagę, że kiedy używamy komendy pw 90, obracamy głowę żółwia o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Polecenie lw 90 obraca głowę żółwia o 90 stopni w przeciwnym kierunku. Jeśli chcemy, aby głowa żółwia skierowana była w dowolnym wybranym kierunku, powinniśmy użyć komendy ustawkierunek LICZBA (w skrócie: uk LICZBA), gdzie LICZBA to liczba z przedziału 0-360, oznaczająca kierunek w którym chcemy żeby skierowana była głowa żółwia. Żeby zrozumieć jak to działa, wpisz pw 45, a po nim pw 90. Następnie, wykonaj uk 45 i uk 90 i porównaj rezultat z poprzednim.
Teraz, obróć głowę żółwia na pozycję bezwzględną 175 stopni.
Poleceniem, które rysuje łuk jest: łuk KĄT PROMIEŃ, gdzie KĄT to liczba pomiędzy 0-360 oznaczająca kąt, który zakreśli obracający się żółw. PROMIEŃ to odległość łuku of głowy żółwia.
Stwórz łuk a KĄCIE 90 stopni i PROMIENIU 60 od głowy żółwia
Teraz możemy użyć komendy łuk aby stworzyć okrąg.
Stwórz okrąg o promieniu 100

TurtleAcademy learn programming for freeYour browser is not supporting canvas We recomand you to use Chrome or Firefox browsers