3. Мир черепашки
В этом уроке мы познакомимся с окружающей средой черепашки.
Что же такое "окружающая среда" для черепашки? Черепашка живёт на листе (прямоугольник, на котором мы рисуем) и не может выбраться за его пределы. Таким образом, лист - и есть окружающая среда для черепашки :)
Мы узнаем точное положение черепашки на листе и поможем ей переползти на другое (в пределах окружающей среды).
Давай начнём с очистки экрана
Мир черепашки состоит из двух осей: X и Y (икс и игрек). X - горизонтальная ось, а Y - вертикальная. В самом начале черепашка находится в точке (0, 0), это значит, что горизонтальное значение (X) равно 0, и вертикально (Y) тоже 0. Если сказать черепашке передвинуться на 50 шагов вперёд, она окажется в точке (0, 50).
Вперёд на 50
После предыдущего шага черепашка оказалась в точке (0, 50). Мы уже умеем очищать экран командой оэ. Обрати внимание, что после очистки экрана черепашка возвращается в исходную точку (0, 0).
Пожалуйста, очисти экран снова
Сейчас мы находимся в точке (0, 0). Что нужно сделать, чтобы переместиться в точку (50, 0)? Да, правильно: нужно повернуть направо и пойти прямо.
Сделав так, черепашка не изменит своего положения по Y-оси (вертикальная), но передвинется по горизонтали.
Передвинь черепашку в точку (50, 0)
Мы уже видели, что точка (0, 0) - это центр мира черепашки.
Если мы хотим вернуться сюда не очищая экран, можно воспользоваться командой домой.
Обрати внимание, возвращаясь домой, черепашка прочертит линию. Если мы не хотим этого, можно сказать черепашке поднят перо (перо_подними), потом вернуть её домой и снова опустить перо.
Использую команду "домой"
Можно использовать команды Лого, чтобы установить координаты X и Y черепашки.
Вот эти команды: задать_гор ЧИСЛО и задать_верт ЧИСЛО, где ЧИСЛО - это любое число.
Пожалуйста, задай X координату равную 100
Мы уже знаем, как использовать команды задать_гор, задать_верт. Можно совместить их в одну команду задать_гор_верт ЧИСЛО_X ЧИСЛО_Y.
Очисти экран и перемести черепашку в точку (50, 50)
Мы видим треугольник черепашки и куда он направлен. Мы можем задать курс черепашке!
Когда в начале программы мы говорим черепашке пр 90, мы поворачиваем черепашку направо и задаём курс в 90 по часовой стрелке; если скажем лв 90 - будет 90 градусов против часовой стрелки.
Если мы хотим задать курс абсолютно, без учёта текущей позиции черепашки, можно использовать задать_курс ЧИСЛО. ЧИСЛО - угол 0-360 градусов, курс, в котором должна оказаться черепашка.
Попробуй сравнить написать пр 45 и потом пр 90, а затем задать_курс 45 и задать_курс 90, чтобы понять разницу.
Задай курс в 175 градусов
Команда для рисования дуги: дуга УГОЛ РАДИУС. УГОЛ - это число 0-360, угол от текущего курса черепашки, на который нужно повернуться, чтобы нарисовать дугу. РАДИУС - расстояние от черепашки.
Нарисуй дугу с УГЛОМ 90 и РАДИУСОМ 60
Теперь мы можем использовать команду "дуга", чтобы нарисовать окружность.
Нарисуй окружность радиусом 100
У нас есть возможность выбрать другую форму для черепашки (что на самом деле превратит её в другое животное).
Используя команду изминить_форму или иф с именем или номером животного.
Например: если ввести: изменитьформу "собака черепашка превратится в собаку, можно использовать номер 3 вместо слова собака. (иф 3)
Преврати черепашку в кошечку, используя «иф».